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222px-Magus die Erleuchtung

Magus: die Erleuchtung (engl. Original: Mage: The Ascension) ist ein Pen & Paper Rollenspiel aus dem Haus White Wolf, das von Feder & Schwert ins Deutsche übersetzt wurde und sich hierzulande recht großer Beliebtheit erfreut.

Geschichte:[]

In Magus: die Erleuchtung stellen die Spieler Charaktere dar, die "erwacht" sind, also eine kosmische Einsicht erlangt haben und dadurch die Fähigkeit erwarben, die Welt in gewisser Weise zu manipulieren. Diese Leute nennen sich selbst Magus (Mehrzahl: Magi) und praktizieren diese Fähigkeiten, die Magick genannt werden.

Dabei organisieren sich die Magi (auch "Willworker" genannt) in verschiedenen Gruppierungen, den sogenannten Kabale. Diese werden grob vier großen Organisationen zugeteilt: den Traditionen, der Technokratischen Union, den Nephandi und den Marodeuren. So gut wie alle Magi gehören zu einer dieser Gruppen. Der Hauptaspekt des Spiels stellt der große Erleuchtungskrieg dar, den diese vier Organisationen gegeneinander führen, ohne zu erkennen, dass sie im Prinzip alle dasselbe machen (Magick wirken) und sich nur in ihren Methoden tatsächlich unterscheiden.

Ein wichtiger Aspekt dieser Gruppen ist, dass nur die Traditionen wirklich ausgeglichen sind. Die anderen drei werden durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in eine Richtung gelenkt: Stasis oder Weberin bei der Technokratischen Union, Entropie oder Wyrm bei den Nephandi und Chaos oder Wyld bei den Marodeuren. Dies hat gewaltigen Einfluss auf die Vorgehensweisen und Methoden der jeweiligen Gruppierungen.

Die Magick der Magi funktioniert auf recht spezielle Weise und ist eigentlich kein Erschaffen von Dingen, sondern vielmehr die Manipulation der Umwelt. Was Menschen in ihrer Umgebung für richtig halten, wird lokal als "Konsensus" bezeichnet. Glaubten die Menschen des Mittelalters z.B. an Drachen, so existierten diese. Heute glaubt keiner mehr an sie, also sind sie ausgestorben. Dem Glauben der Magi nach ist die Realität eine Lüge, welche die Menschheit sich selbst erzählt. Einige Menschen erwachen aus dieser selbstauferlegten Apathie und können die Realität beeinflussen. Sie werden als "Erwachte" oder eben Magi bezeichnet. Die anderen Menschen werden "Schläfer" genannt.

Die Magick unterliegt jedoch auch für die Magi gewissen Einschränkungen. Vielen ist gar nicht bewusst, dass sie ihre Umwelt so weitreichend beeinflussen können. Jeder Magus hat einen gewissen Glauben, der für ihn persönlich rechtfertigt, was er tut. Kein Magus würde glauben, einfach nur die Realität zu verändern. Er würde z.B. glauben, einen göttlichen Willen zu erfüllen oder ein Hexer zu sein, der seine Macht von alten Göttern erlangte. Dieser Glaube wird "Paradigma" genannt. Um Magick wirken zu können, müssen das Paradigma des Magus und der Konsensus seiner Umwelt möglichst nahe beieinander liegen, damit es klappt. So würde es nur schwer funktionieren, mitten in Berlin einen Drachen erscheinen zu lassen, ein Flugzeug oder das Wetter zu beeinflussen, wäre jedoch nicht sonderlich schwierig. Im schlimmsten Falle eines Fehlschlags beim Einsatz von Magick würde ein "Paradox" entstehen. Damit schützt sich die bestehende Realität vor Veränderungen. Dies kann entweder die Person des Magus für eine gewisse Zeit verändern oder Paradoxgeister erschaffen, die den Magus quälen. Im schlimmsten Falle würde es den Magus in das "Paradoxreich" (das Umbra) verbannen. Ein Magus muss also genau abschätzen können, wie weit er die Realität seiner Umgebung verändern kann, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen.

Trivia:[]

  • Magus: die Erleuchtung wurde das erste Mal 1993 veröffentlicht, bevor es dann 1996 seinen Weg nach Deutschland fand. Dieses Pen & Paper Rollenspiel fand mit seinem erfrischend abwechslungsreichen Spielsystem viele Fans unter den Rollenspielern und so wurden auch zu diesem System mit Magus: Dark Ages und Magus: The Sorcerers Crusade Ableger in anderen Zeitaltern geschaffen.
  • Ein wichtiger Aspekt aus Werwolf: die Apokalypse wurde in diesem System verarbeitet, nämlich das Ungleichgewicht der Gruppierungen. Die Begriffe "Wyrm", "Weber" und "Wyld" sowie ihre Bedeutung stammen aus den Hintergründen des Werwolf-Systems und sind ein Indiz für die Zusammengehörigkeit und Kombinierbarkeit aller Systeme der Welt der Dunkelheit.
  • Dieses Rollenspiel ist allerdings um einiges schwieriger zu beherrschen und zu meistern als z.B. Vampire: die Maskerade oder Werwolf: die Apokalypse. Allein die unterschiedlichen Möglichkeiten der Magick und ihre dahinterstehende Logik machen dieses System eigentlich eher für Profis zugänglich. Wer noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, wird sich mit Magus: die Erleuchtung schwer tun, wer sich aber damit auseinandersetzt, findet ein tiefgreifendes Rollenspiel mit viel Potenzial.
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